ASSURE
model adalah salah satu petunjuk dan perencanaan
yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi,
menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
Model
assure ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik
dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan
mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran
dengan menggunakan ASSURE Model mempunyai beberapa tahapan yang
dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta
didik.
- A. TAHAPAN TAHAPAN MODEL ASSURE
Tahapan
tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah
sebagai berikut:
1. ANALYZE
LEARNER (Analisis Pembelajar)
Tujuan
utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa
yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam
pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci
dari diri pembelajar yang meliputi :
a)
General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik
umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis
kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta
etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam
merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b)
Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal
pembelajar)
Penelitian
yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek
patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari
lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari
Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam
merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap
dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
c)
Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya
belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta
didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan
merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam
gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual
(melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya
belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh
peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya
belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami
oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2. STATE
STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap
selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan
demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan
kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar
pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media
yang tepat.
a)
Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar
dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti
apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi
dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta
didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam
pembelajaran.
Ada
beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program
pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut
ini :
- Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
- Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
- Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
- Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b)
Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut
Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap.
Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar,
pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam
KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
- A = audience
Pebelajar
atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik,
apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya
sebaiknya jelas dan rinci.
- B = behavior
Perilaku
belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili
kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan
biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
- C = conditions
Situasi
kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan
baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari
kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi
pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
- D = degree
Persyaratan
khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa
pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat
dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar,
waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur
pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1.
Domain Kognitif
Domain
kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat
diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai
ketrampilan intelektual.
2.
Domain Afektif
Dalam
domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3.
Motor Domain Skill
Dalam
domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan
ketrampilan seperti fisik.
4.
Domain Interpersonal
Belajar
melibatkan interaksi dengan orang-orang.
c)
Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan
dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang
diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki
kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda.
Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan
dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap
individu.
3.
SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih,
Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah
selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung
pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan
strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a).
Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan
strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain
itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat
mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS
model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana
yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa,
pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan
dan tujuan, Convident , desain pembelajaran
dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari
usaha belajar siswa.
Strategi
pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa
metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
- Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode
belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni
kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
- Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar
proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu
kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan
sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
- Belajar Kolaboratif
Metode
belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan
dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b)
Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata
Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut
Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat
untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya
Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.
Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja,
tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Media
itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi
yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk
media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan.
Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide (
gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia
komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu
mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam
dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang
kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia,
keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih
format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau
topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
- Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
- Memilih Materi yang tersedia
- Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
- Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
- Mengubah Materi yang ada
- Merancang Materi Baru
4.
UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi,
Media dan Bahan Ajar)
Sebelum
memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek
bahan (masih layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan
bahan
c).
Mempersiapkan lingkungan belajar
d).
Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
- Preview materi
Pendidik
harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama
proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens
dan memperhatikan tujuannya.
- Siapkan bahan
Pendidik
harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta
didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik
harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
- Siapkan lingkungan
Pendidik
harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi
dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
- Peserta didik
Memberitahukan
peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara
agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
- Memberikan pengalaman belajar
Mengajar
dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan
pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector,
demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5
REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan
utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi
dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang
dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis,
mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi
kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan
proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman
para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka
dalam belajar.
- 1. Latihan Prnggunaan Teknologi
- Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
- Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
- Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
- · Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
- Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
- Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
- 2. Umpan Balik
- 6. EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian
dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
- Penilaian Hasil Belajar Siswa,
- Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
- Penilaian Hasil Belajar Portofolio
- Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
- Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
- Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada
beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
- Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
- Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
- Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
- Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
- Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
- Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan . A. MANFAAT ASSURE MODEL DALAM PEMBELAJARAN
Model
ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus
dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga,
2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun
berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan
strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan
melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta
peserta didik di kelas.
Model
pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan
berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze
Learners, State Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media
and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise.
Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik
dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik
diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif
menerima informasi.
Secara
sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
- Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
- Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
- Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah.
Russel, James D. 2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
bes, minta bahan yang ii ya. buat rujukan..
BalasHapusmakasih :)
oke kakak,
BalasHapus