Selama
Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi untuk pelatihan
militer, terutama film. Setelah perang, televisi sebagai media yang barn
juga digunakan untuk kepentingan pendidikan, dan muncullah peradaban
barn televisi.Sejalan dengan hal itu, tersedia anggaran pemerintah
berskala besar guna mendukung proyek-proyek kurikulum yang memasukkan
berbagai jenis media pembelajaran.Selama akhir tahun 1950an dan awal
tahun 1960an bahan pembelajaran terprogram mulai dikembangkan. Sekitar
tahun 1970an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan
simulasi menjadi mode di sekolah-sekolah.Selama tahun-tahun 1980an
teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer
berkembang seperti jamur, dan sekitar tahun 1990an multimedia terpadu
yang berlandaskan komputer merupakan bagian dari kawasan ini. Pada pemabahasan ini akan dijelaskan lebih lanjut tentang kawasan
pengembangan dan kaitanya dengan kawasan lain dan juga teori yang
terkait dengan kawasan pengembangan dan kawasan penelitian pengembangan
teknologi pendidikan.
Kawasan Pengembangan.
Kawasan
pengembangan berakar pada produksi media Melalui proses yang
bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini kemudian berakibat
pada perubahan dalam kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat
bantu pembelajaran yang lain mendahului film namun pemunculan film
merupakan tonggak sejarah perkembangan dari gerakan audiovisual ke era
teknologi Pembelajaran modern sekarang ini. Pada tahun 1930an film mulai
digunakan untuk kegiatan pembelajaran.Sebagai salah satu hasilnya,
muncullah katalog film yang pertama; perpustakaan-perpustakaan dan
perusahan-perusahaan film mulai berdiri; studi mengenai film dilakukan
dan badan komersial, seperti Society for Visual Education
didirikan. Kegiatan-kegiatan ini mendorong bukan saja produksi bahan
pendidikan, tapi juga jurnal tentang bahan tersebut, seperti "Educational Screen" dan "See and Hear."
Pengembangan
adalah proses menterjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik.
Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan
dalam pembelajaran.Walaupun demikian, tidak berarti lepas dari teori dan
praktek yang berhubungan dengan belajar dan desain.Tidak pula kawasan
tersebut berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan atau
pemanfaatan.Melainkan timbul karena dorongan teori dan desain dan
harus-tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan praktek
pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan.Begitu pula, kawasan
pengembangan tidak hanya terdiri dan perangkat keras pembelajaran,
melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan
audio, serta program atau paket yang merupakan paduan berbagai
bagian.Berikut ini dapat dilihat gambar hubungan antar kawasan dalam
bidang teknologi pendidikan menurut definisi 1994.
Di
dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara
teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi
pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan
adanya:
1. Pesan yang didorong oleh isi ;
2. Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan
3. Manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.
Ciri
yang terakhir ini, yaitu teknologi, merupakan tenaga penggerak dan
kawasan pengembangan.Berangkat dari asumsi ini, kita dapat merumuskan
dan menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya.
Akan tetapi, janganlah proses ini diartikan hanya sebagai suatu
pengkategorisasian. Sebaliknya, sebagai elaborasi dari karakteristik
prinsip-prinsip teori dan desain yang dimanfaatkan oleh teknologi.
Pengkategorian Kawasan Pengembangan
Sells
dan Richey (1994) menjelaskan kawasan pengembangan dapat
diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi cetak (yang menyediakan
landasan untuk kategori yang lain), teknologi audiovisual, teknologi
berazaskan komputer, dan teknologi terpadu. Karena kawasan pengembangan
mencakup desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat di
desain dengan menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi dengan
menggunakan yang lain, dan disampaikan dengan menggunakan yang lain
lagi.
Sebagai
contoh, spesifikasi desain pesan dapat diterjemahkan menjadi skrip atau
storyboard atau papan cerita dengan menggunakan teknologi berazaskan
komputer; kemudian, skrip atau storyboard
atau papan ceritera dapat diproduksi dengan menggunakan
teknologi-teknologi audiovisual dan disampaikan dengan menggunakan
teknologi terpadu, seperti halnya multi media interaktif Didalam kawasan
pengembangan. Konsep desain mempunyai pengertian yang ketiga, yaitu:
selain pengertian desain sistem pembelajaran yang bersifat makro
(Mengidentifikasi tujuan-tujuan umum, isi, dan tujuan-tujuan khusus) dan
desain Pembelajaran yang bersifat Makro (menentukan dan mengurutkan
kegiatan), juga dapat bersifat aplikasi khusus, seperti halnya desain
layar dalam kawasan pengembangan.
Subkategori
kawasan pengembangan ini mercerminkan perkembangan kronologis dari
teknologi. Pada pertumbuhan dari suatu teknologi ke teknologi yang lain
selalu terdapat daerah tumpang tindih antara yang lama dan yang baru.
Sebagai contoh, teknologi tertua adalah teknologi cetak yang
berlandaskan pada prinsip-prinsip mekanis.Menyusul kemudian teknologi
audiovisual untuk memanfaatkan penemuan-penemuan mekanis dan elektronis
dalam lingkungan pendidikan.Teknologi mikroprosesor selanjutnya
mengarah ke penggunaan dan interaktivitas komputer, dan sekarang
unsur-unsur dari teknologi cetak sering dikombinasikan dengan teknologi
komputer, menjadi "desk top publishing". Dalam era digital sekarang ini dimungkinkan untuk mengintegrasikan teknologi lama, dan karena itu akan saling menguntungkan.
a. Teknologi Cetak
Teknologi
cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti
buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses
pencetakan mekanis atau fotografis. Subkategori ini mencakup
representasi dan reproduksi teks, grafis, dan fotogafis.Bahan cetak dan
bahan visual menggunakan teknologi yang paling dasar dan membekas.
Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfataan dari
kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil dari teknologi ini berupa
cetakan.Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan
teknologi komputer untuk produksi.Apabila teks tersebut dicetak dalam
bentuk "cetakan" guna keperluan pembelajaran, ini merupakan contoh
penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua
kornponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan bahan
visual.Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat
bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan
informasi oleh manusia, dan teori belajar.Bahan pernbelajaran yang
tertua dan masih lazim, terdapat dalam bentuk buku teks di mana impresi
sensoris menggambarkan realita melalui ungkapan wahana linguistik dan
bahan visual cetak. Dwyer (1972; 1978) dalam Sells dan Richey (1994) Efektivitas
relatif dari berbagai derajat kenyataan yang berbeda ditunjukkan oleh
sejumlah teori yang saling bertentangan. Dalam bentuknya yang paling
murni, media visual dapat membawakan Pesan yang lengkap, akan tetapi
pada kenyataannya tidaklah selalu demikan yang terjadi dalam kebanyakan
proses pembelajaran.
Sering,
kombinasi informasi berupa teks dan visual perlu diberikan.Cara
bagaimana informasi cetak dan visual diorganisasikan dapat sangat
membantu terjadinya jenis belajar yang diinginkan.Pada tingkat yang
paling dasar, buku teks yang sederhana dapat menyajikan infonnasi yang
diorganisasikan secara berurutan, dan dengan sangat mudah dapat dilacak
secara acak. Teknologi cetak yang lain seperti pembelajaran terprograrn,
dikembangkan berdasarkan ketentuan teoritis dan strategi pembelajaran
yang lain. Secara khusus teknologi cetak/visual punyai karakteristik
seperti berikut:
· Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang;
· keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima),
· keduanya berbentuk visual yang statist
· pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual.
· keduanya berpusat pada pebelajar dan
· informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
b. Teknologi Audiovisual.
Teknologi
audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audiovisual dapat dikenal
dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses
pengajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar
hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran
besar.Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan
pemanfaatan bahan yang menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan
pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada
pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.Secara khusus, teknologi
audiovisual memproyeksikan bahan, seperti gambar hidup, pemutaran
kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran
audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang
menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara
eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audiovisual
memproyeksikan bahan, seperti film, film bingkai dan transparansi. Akan
tetapi, televisi merupakan suatu teknologi, yang unik, karena dapat
menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan teknologi
terpadu. Video, manakala diproduksi dan disimpan sebagai pita video,
jelas merupakan audiovisual karena sifatnya yang linier dan biasanya
dimaksudkan untuk memberikan presentasi secara ekspositori daripada
secara interaktif apabila infomiasi video direkam dalam cakram video (videodisc),
maka informasi tersebut dapat diakses secara acak dan lebih menampilkan
sitat-sifat teknologi komputer dan terpadu, yaitu tidak linier, dapat
diakses secara acak dan dikendalikan oleh pebelajar. Secara khusus,
teknologi audiovisual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut:
· Bersifat linier.
· Menampilkan visual yang dinamis.
· Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang.
· Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang nil dan abstrak.
· Dikembangkan berdasarkan priristp-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif
· Sering berpusat pada guru, kurang rnernperhatikan interaktivitas belajar Pebelajar.
c. Teknologi berbasis Komputer.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi
berbasis komputer dibedakan dari teknologi lain karena menyimpan
informasi secara elektronis dalam bentuk digital, bukannya sebagai bahan
cetak atau visual. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer
menampilkan informasi kepada pebelajar melalui tayangan di layar monitor
Berbagai jenis aplikasi komputer biasanya disebut "computer-based instruction(CBI), computer-assisted instruction (CAI) atau "computer-managed instruction (CMI)".
Kemudian Sells
dan Richey (1994) menjelaskan Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya
dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram,
akan tetapi sekarang banyak berlandaskan pada teori kognitif. Jelasnya,
ke empat bentuk aplikasi tersebut dapat bersifat tutorial, di mana
pembelajaran utama diberikan; latihan dan perulangan, untuk membantu
Pebelajar mengembangkan kefasihan dalarn bahan yang telah dipelajari
sebelumnya, permainan dan simulasi, untuk memberi kesempatan menggunakan
pengetahuan yang baru dipelajari; dan sumber data yang memungkinkan
pebelajar untuk mengakses sendiri susunan data yang, banyak menggunakan
tata-cara pengaksesan (protocol)
data yang ditentukan secara eksterial. Teknologi komputer banyak yang
berupa perangkat keras maupun perangkat lunak, biasanya memiliki
karakteristik seperti berikut:
· Digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier.
· Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pebelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer/pengembang
· Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis
· Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan; dan
· belajar dapat ,berpusat pada pebelajar dengan tingkat interaktivitas yang tinggi.
d. Teknologi Terpadu.
Teknologi
terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan computer. Banyak orang
percaya bahwa teknik yang paling rumit untuk pembelajaran melibatkan
perpaduan beberapa jenis media di bawah kendali sebuah computer.
Komponen
perangkat keras dari sistem yang terpadu ini terdiri dari computer
berkemampuan sangat tinggi dengan memori besar yang dapat mengakses
secara. Acak, sebuah “internal hard drive”,
dan sebuah monitor warna bersolusi tinggi. Peralatan periferal
(pelengkap luar) computer mencakup alat pemutaran video, alat pemutar
video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan (networking) serta sistem audio. Perangkat lunak dan teknologi terpadu ini dapat berupa disket video, "compact disk",program jaringan, serta informasi digital.
Kesemuanya ini dapat dikendalikan dalam suatu program belajar hipermedia yang dijalankan dengan menggunakan sistem authoring seperti "HyperCard" atau "Toolbook”.Keistimewaan
yang ditampilkan oleh teknologi ini adanya interaktivitas pebelajar
yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut.
1. Dapat digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara
2. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pebelajar, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya
3. Gagasan-gagasan sering disajikan secara dalam
konteks pengalaman Pebelajar, relevan dengan kondisi Pebelajar, dan di bawah kendali Pebelajar.
konteks pengalaman Pebelajar, relevan dengan kondisi Pebelajar, dan di bawah kendali Pebelajar.
4. Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan peva aifaatan bahan pembelajaran
5. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan
6. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pebelajar yang tinggi
7. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tampil dari banyak sumber media.
Menurut Berry (1992) dalam Sells
dan Richey (1994) Keeenderungan dan permasalahan teknologi cetak dan
teknologi audiovisual mencakup peningkatan perhatian terhadap desain
teks, kerumitan visual serta penggunaan isyarat warna.Kecenderungan
dan permasalahan dalam teknologi komputer dan teknologi terpadu dari
kawasan pengembangan terletak pada tantangan mendesain teknologi
interaktif, penerapan konstruktivisme dan teori belajar sosial, sistem
pakar dan otomisasi peralatan pengembangan, serta aplikasi untuk belajar
jarak jauh.
Teori yang berdampak terhadap Kawasan Pengembangan.
Proses
pengembangan pembelajaran tergantung pada prosedur desain, akan tetapi
prinsip-prinsip utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses
belajar. Secara khusus, pengembangan telah dipengaruhi bukan hanya oleh
teori komunikasi tetapi juga oleh teori pemprosesan visual dan oditori,
berfikir visual, dan estetika. Sebagai tambahan, berbagai bidang dalam
kawasan pengembangan juga telah berkembang secara terpisah dengan
sumber: pengaruh yang berbeda yang berlandaskan penelitian dan teori.
Proses
pengembangan pembelajaran tergantung pada prosedur desain, akan tetapi
prinsip-prinsip utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses
belajar. Secara khusus, pengembangan telah dipenearuhi bukan hanva oleh
teori komunikasi tetapi juga oleh teori pemprosesan visual dan oditori,
berfikir visual, dan estetika. Sebagaitambahan, berbagai bidang dalam
kawasan pengembangan juga telah berkembang secara terpisah dengan
sumbea: pengaruh yang berbeda yang berlandaskan penelitian dan teori.
Teori
yang Berdampak terhadap Kawasan Pengembangan Secara
Keseluruhan.Orang-orang yang bergerak dalam bidang pembelajaran
audiovisual tempo dulu menyadari bahwa usaha mereka dilujukan untuk
mengkomunikasikan ide-ide melalui perangkat barn yang telah lama
digunakan oleh para pendidik.Sells
dan Richey (1994) menjelaskan tentang proses penyampian pesan karya
Berlo 1960 yang menekankan fakta bahwa sesungguhnya oranglah (bukan
media) yang merupakan jantung proses komunikasi. Model ini menguraikan
hubungan yang sirkuler antara Pengirim (Senders), Pesan (Message),
Saluran (Channel), dan Penerima (Receiver), dan dikenal dengan model
SMCR Schramm (1954), yang bergerak dalam bidang komunikasi massa, juga
menerapkan karya Shannon dan Weaver untuk audiens yang lebih besar, dan
menekankan pada aspek perilaku manusia dalam komunikasi.
Orang-orang
dalam bidang ini terus mereka-reka dengan konsep komunikasi massa
sewaktu mereka menggali gagasan baru dengan harapan gagasan tersebut
mungkin akan memberi penjelasan beberapa keanehan dalam bidang
komunikasi massa Karena bidang komunikasi massa dan teknoloe:
pembelajaran menggunakan media yang soma, konsep-konsej komunikasi massa
masih tetap dalam cakupan teknologi pembelajaran. Sebagai contoh,
penelitian tentang pengaruh televisi berasal dan dua bidang, yalmi
televisi pembelajaran dan media massa.
Sebagai
tambahan, terdapat sejumlah penelitian pada level mikro yang telah
mempengaruhi perancangan teks dan teknik pengembangan materi
pembelajaran dengan menggunakan berbagai: teknologi. Peraneangan layar
kompieer sebagai salah satu contoh, penggunaan pedoman komunikasi pada
level mikro pada saat ini.
Kawasan
pengembangan juga telah dipengaruhi oleh gerakan literasi visual
melalui penerapan teori berfikir belajar visual, dari komunikasi
visual.Smaldino, Heinich, Molenda, dan Russel. (2012), menjelaskan literasi
visual mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual
yang akurat dan untuk membuat pesan tersebut.Literasi visual dapat
dikembangkan melalui dua pendekatan utama merujuk kepada kemampuan untuk menafsirkan semacam pesan.
Menurut Smaldino, Heinich, Molenda, dan Russel (2012) visual
penting untuk siswa saat ini, sehingga kemampuan mereka untuk membaca,
memahami, membuat, menganalisis, dan belajar dari persuasi visual
menjadi lebih penting daripada sebelumnya, penelitian terbaru telah
menyoroti nilai menggunakan dan menciptakan visual sebagai alat belajar
di mana siswa menunjukkan mereka belajar, berbagi pekerjaan mereka
dengan khalayak global, dan mendapatkan keterampilan dan kompetensi yang
dibutuhkan untuk sukses dalam dunia yang semakin visual.
Teknologi
memainkan peran penting dalam desain visual media, pengembangan, dan
produksi, yang semuanya memanfaatkan berpikir kritis dan keterampilan
pemecahan masalah yang meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar. Dalam
program ini, para guru didorong untuk berpikir secara visual dan untuk
memusatkan perhatian siswa pada aspek visual materi cetak dan digital
yang tersedia, termasuk buku pelajaran dan buku cerita . Dengan program
yang dirancang untuk anak-anak dari prasekolah, melalui sekolah dan
perguruan tinggi dan meliputi baik encoding dan decoding
informasi visual di semua media, literasi visual kini telah diterima
dengan baik sebagai aspek penting dari kurikulum di semua tingkat
pendidikan.
Dalam pengembangn desain instructional Rita C. Richey (2011) juga menjelaskan teori
komunikasi terus mempengaruhi desainer instruksional, meskipun saat ini
orientasi lebih umum untuk komunikasi cenderung menekankan interaksi
atau transaksi, daripada transmisi atau perilaku.Desainer yang baik
menggunakan teknik membentuk desain pesan dalam bahan cetak sebagai hal
yang biasa. Penerapan prinsip-prinsip desain pesan dalam multimedia dan
lingkungan berbasis web juga umum, meskipun ada sering lebih eksperimen
dengan cara terbaik untuk menangani elemen-elemen multimedia. Sebuah
perhatian utama desainer instruksional saat ini berurusan dengan cara
efektif structur,
pesan instruksional ture disampaikan dalam format berbasis komputer.
Pada catatan yang sangat berbeda (dan sesuai dengan dominasi model
komunikasi interaktif dan transaktif hari ini), desainer lebih fokus
pada latar belakang pengalaman dari para peserta dalam proses
komunikasi, baik pengirim dan penerima. Teori dan praktisi sama-sama
prihatin dengan bagaimana pembelajaran dampak faktor-faktor ini dan
makna keputusan.
Penelitian dan Teori yang Mempengaruhi Subkategori Kawasan.
Ada
empat bidang kegiatan khusus dalam kawasan pengembangan, yaitu
teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi komputer, dan
teknologi terpadu. Di
masing-masing subkategori, proses dan prosedur produksi juga telah
mengalami perkembangan.Penetitian pendukung cenderung bersifat
pengembangan, seperti halnya penelitian yang dilakukan sebagai bagian
dart penilaian sumatif dan formatif.
Serangkaian teknik telah muncul dan disempumakan sebagai akibat dari adanya penelitian tersebut.Sebagai contoh, dalam hal yang berkaitan dengan teknologi cetak, telah dilahirkan konsep keterbacaan dan teknik untuk menentukan
keterbacaan sualu materi teks. Gagasan tentang penulisan dan elemen
penulisan yang berstruktur telah diaplikasikan tidak hanya dalam bentuk
desain pembelajaran ,dan prosedur pelatihan, tetapi juga diaplikasikan
pada bentuk sarana komunikasi lain.
Dalam era perkembangan teknologi komputer, teknologi baru muncul akibat dan hasil penelitian pengembangan dan kreativitas si pemakai.Teknik-teknik pemrograman (programming) dan kepengarangan (authoring) mulai banyak diaplikasikan pada berbagai hal.
Sering kali sekumpulan pengetahuan tentang hal ini dikombinasikan
dengan teori-teori yang bersifat lebih umum.Pengembangan program belajar
jarak jauh mungkin memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum,
prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan
teknik-teknik elektronik canggih. Termasuk
dalam hal ini adalah proses pengembangan pembelajaran dengan multimedia
atau media terpadu, yang menggabungkan prinsip-prinsip audio dan video,
prinsip penyusunan berbasis komputer (computer-based authoring principles); prinsip-prinsip desain grafis, dan prinsip-prinsip desain pembelajaran yang lebih fundamental.
Sebagian besar prinsip-prinsip yang mengacu pada teknologi yang lebih baru berakar dari
penelitian dan teori terdahulu yang banyak terkait dengan teknologi
audiovisual tradisional.Peranan media pernbelajaran telah menjadi
halyang ada sekarang.Penelitian-penelitian yang baru
juga telah diarahkan pada pengaruh atribut media tertentu terhadap
pebelajar, dan terhadap pendekatan dalam pemrosesan informasi.
Penelitian
mengenai media (seperti film pembelajaran, televisi, pita-audio, dan
film-bingkai) telah melahirkan berbagai informasi tentang bagaimana
teknik dan prosedur penggunaan media yang efektif penelitian tersebut
tidak hanya melahirkan sejtunlah pedoman bagaimana menggunakan media
yang efektif, tetapi juga melahirkan berbagai permasalahan tentang
ketrampilan khusus yang perlu dimiliki pebelajar dan karakteristik yang
memungkinkan penggunaan media secara efektif.
KESIMPULAN
Kawasan
pengembangan merupakan sub kawasan dari ranah teknologi pendidikan.
Dalam penelitian pengembangan, ada empat kategori pengembangan. Yaitu
teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer dan
teknologi terpadu. Arah pengembangan di arahkan pada multimedia
pembelajaran, design teks dan grafis, pembelajaran jarak jauh.
Dalam era perkembangan teknologi komputer, teknologi baru muncul akibat dan hasil penelitian pengembangan dan kreativitas si pemakai.Teknik-teknik pemrograman (programming) dan kepengarangan (authoring) mulai banyak diaplikasikan pada berbagai hal.
Sering kali sekumpulan pengetahuan tentang hal ini dikombinasikan
dengan teori-teori yang bersifat lebih umum. Pengembangan program
belajar jarak jauh mungkin memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum,
prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan
teknik-teknik elektronik canggih. Termasuk
dalam hal ini adalah proses pengembangan pembelajaran dengan multimedia
atau media terpadu, yang menggabungkan prinsip-prinsip audio dan video,
prinsip penyusunan berbasis komputer (computer-based authoring principles); prinsip-prinsip desain grafis, dan prinsip-prinsip desain pembelajaran yang lebih fundamental.
Pada
pelaksanaan pengembangan perlu dilakukan penelitian awal sebagai dasar
untuk melakukan analisisi kebutuhan. Melihat latar belakang siswa secara
individu ddan secra sosial, yang akan mendasari pengembangan yang akan
dilakukan. Dan juga menganalisi kebutuhan dasar siswa yang dapat
dilakukan dengan tiga cara.
DAFTAR PUSTAKA
Richey, Rita C & dkk. (2011). The Instructional Desian Knowledge Base. New York: Routledge.
Seels, Barbara B & Richey, Rita C. (1994). Instructional Technology. Washington DC: AECT
Smaldino, Heinich, Molenda, Russel. (2012), Instructional Techology and Media for Learning, (10th edition) , New York: Macmilan Publishing Company
lebih lanjut silahkan kunjungi http://dianabesni.web.id/index.php/seputar-pendidikan/7-penelitianpengembangan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar